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あらー

おひさしブリです。V2に手を出し始めたイブキです

wifiが終わってしまいますね...

wifiの無い激闘なんて...
と思いましたがこれで新作に資金が傾けられるようになって
新作が作られてしかもラグ無くバランスもよくなり(アクロバットは廃止で
ということになればいいんですがどうでしょうねえ。
とりあえず5月20日まで遊んであげることが供養になると思います。

まあそんなわけで[ぼくのかんがえたさいこうのかすたむろぼ]を妄想してみます。
ハード:3DSでもwiiUでもどちらでもいい
ストーリー:明るいBRレベルのシナリオ
ラグ:無い
ジオラマ:残す
汚れ:ひたすらにめんどくさかったので廃止
全ロボ:リロードに関する上げ下げをなくす
基本的に動きのいいものの方によらせたい。SFなら激闘、SSやSV、WSならV2と言った具合に。
ただしTFののけぞり時間は延び過ぎだ!
あとSVのダッシュは二回ならV2のものでいい気がするがどうなんだろう。
壁のりしまくっての高速SVはすごそうだな
SKに関してはテンペストくらいでちょうどいい気がする。
ただしレイスカイヤーに関しては今のままくらいでちょうどいいかな。
代わりに君には着地隙が大きいけど二回のダッシュをあげよう。
ただロボの動きをよくしすぎると攻撃が当たらなくなっちゃうんだよねえ。
それはそれで問題だ。
かといってボムやポッドの動きをよくしすぎてもそれはそれで意味が無いし...
まあ回避ゲーになったとしても時間が120秒であればいいと思う。
激闘は180秒で回避ゲーだったので結構つらかった。
ステージの大きさは狭くていいかな。
動きよくしてステージ広くするとホントに回避ゲー化がすすみそうだし。
体力に関してはV2くらいでいい気がする。
SBはロボによって変化があるといいかなあ。
MGだとロボが大きくなる(ダウンはする)代わりに攻撃力が上がるとか
ABだとジャンプの回数が4回になるとか
レイダー系だと足がさらに速くなるとか
それと負けてる奴しか発動できないとかそういう逆転要素としてか
あるいはバトル中に何らかのリスクあるアクションでたまっていくとかね
隙の大きいレイフォールガンの地上うちではたまるポイントが大きくて
ある程度ポイントがたまると発動可能とか

まあそんな感じですかねえ。
あと勝手な希望としては違法パーツを作ってみたい

とまあ妄想垂れ流しですが
今日のところはこの辺で
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独断と偏見によるパーツ品評その1 グランダーレッグ

<本日の結論 グランダーは割りと万能>

どうも、久しぶりの更新のイブキです。

もう戦術でどうこう言うことがなくなったのでパーツに対する自分の
感想というか意見を書いていこうかと思います。

まずはレッグから順番適当に始めていこうかなと思います。

グランダーレッグ
ジャンプが小さくなる代わりに地上と空中の小回りが効くようになり着地の好きが減る。

かなりの万能レッグですね。
これと合わないろぼはないといってもいいと思います。
若干FOやTF、SVは避けにくくなる気がしなくもないです。

ちなみに空中の小回りってのは空中の横移動加速だそうです。
詳しくは命綱さんのサイトに詳しいです。

自分は感覚による品評なので棲み分けは出来るでしょう、多分。

やはりこのレッグを使って強くなると言ったらSFですね。
ほとんど着地のスキがなく空中での小回りも気持ち悪いくらいです。
全体に柔らかい動きができるロボになります。
着地のスキをつこうと突撃しても強力なアタックでカウンターをもらうこともしばしば...

次はMGでしょうか。
ジャンプが高くまたほかのグランダー装備者のようにジャンプした瞬間のタメのようなものが少ないので
非常にジャンプで相手の攻撃を避けやすく思います。
余談ですがSSやFOといったロボは結構このタメが苦手なので使わないです。
着地スキも少ないのでピョンピョン飛び跳ねるかわいいゴリラさん達になります。
また、当たり前と言えば当たり前なんですが低空ジャンプが使いやすくなるので
ダッシュからの奇襲もかけやすくなることも強みの一つかと思います。
もともと撃ち合いに強いロボなので回避力や奇襲力を上げたらそりゃ強いよなあ...

またWSもいいように思います。
これもあまりジャンプのタメはなく小回りがきくようになります。
ダッシュからの地上うちという謎の奇襲も楽しいです。

BBもタメがなく
小回りだけ効き奇襲力が上がります。
着地スキはもともとかなり少ないのでレッグの恩恵は大きいかと言われると謎です。
そもそもBBはワイドを使ってもあまり移動距離が大きくならなかったりよくわからない特性があります。

話を戻してグランダーでほかに自分が使うのはTF(ファングのみ)、あとバネッサドリルの際も使います。

基本的には地上と空中両方の機動力を上げたいなというときに使うといいでしょう。
つまりいつでも使っていいってことです
とは言いつつもTFやSV、FOなんかは使いづらいように感じます。
SVはジャンプ移動の最高速度が大きいので加速度を上げれたら強いのではないかなあとも思いますが
まだ修練が足りません

TFファングでなんで使っているのかというのはジャンプして壁乗りしてからの
スライドショットファングで翻弄させたかったからです。

なんだか適当に書きましたが今日のところはこのへんで。

レイダーについて思うこと

<今日の結論:レイダーは無印ではなかろうか>
こんにちは

カスタムロボorトリート!(カスタムロボしなきゃイタズラするぞグヘヘ)
長らくほったらかしてたイブキです

今日はLRってそこまで強くないんじゃないかなあというお話を

僕はサンデーマッチという命綱氏のサイトのチャットのチャットで行われている大会
に出ているのですがそこでは独自のパーツレギュレーションがあって
レイダーは使うのは自由ですが誰も使いません。
まあスプリンターがいるからしょうがないかとお思ってたのですが
最近twitterの方でそのことを投げかけてwikiのむしるしのランクに
レイダーを突っ込んでいいんじゃあないかなあという話をして実際に戦ってみたところ
そんなに強くなくてMGグラの方がはるかに強いなーという印象は拭えませんでした

その根拠を以下にしめしたいと思います
1)空中戦ができない
レイダーのダッシュはあのFOより遅く、しかも着地スキも大きいためダッシュを使ったら
ガンを喰らうというレベルの印象でした。
またジャンプの制御もしづらく高さもないのでジャンプのみで避けるということも難しいです
体感としてはSVのジャンプに近い印象です。
あちらは移動距離があるのでまだいいのですがこっちには移動距離もありません
ワイドジャンプを使えば一応は空中からの
急接近や離脱はできるのですが今度は地上の小回りが悪くなるので難しいところです。
ロボの性能自体としては空中戦はできないでしょう

2)防御力がなさすぎる
LRはダウン中の被ダメージが50%とLSと比べても高く
このへんは命綱氏のサイトが詳しいです
元々の被ダメージが20%アップしていてさらにダウン中は50%(通常のロボは30%)になるので
ダウン時被ダメージ率では1.2×0.5=60%のアップですね
でそもそもが20%上がっているので1.2+0.6=1.8というダメージです
そして通常なら(mk3など)1.0+0.3=1.3というダメージになります
この仮定はどちらも一発でダウンするアタックなどの攻撃をした
場合でガトリングガンなどはまた違いますが
大体はスタイルが同じほかのろぼに比べてダウン時の攻撃が2倍近く喰らいます

余談ですがあのゲージ一個はほぼ6%のダメージ率と考えてよさそうですね

とまあとにかく装甲が薄くダメージをひたすらに喰らいます
参考程度にですが01のアタック三発のダメージは
mk3=247に対し
ピピット=369
となっています
この圧倒的な差はすごいですね
約合計4回のコンボで倒せるmk3
に対しピピットなら3回でいいわけです。

3)ポッドで追い込まれやすく当たりやすい
LRは装甲が薄いので一発ポッドをもらったらダウンするので追撃しやすいです
つまりポッドやボムにはほかのロボよりはるかに気をつけなくてはなりません
ということは逆にいうと相手はポッドがいる方向にはまず寄らないということになり
非常に追い込みやすいです
特にベーシックステージのような壁の多いところではそうでしょう
どんどん逃げる方向の選択肢がなくなっていきます。
しかも空中で逃げようにも空中の移動は遅いので追いつかれてしまいます。

更に言うとそもそも当たりやすいのではないかなあと思います
地上を歩く速度が大きいということはランダムで移動していた場合ある特定の範囲に
入る確率が上がるということになります
つまり爆風が発生しているところに飛び込みやすいのではないのかなと思います。
といってもポッドから逃げない人もあまりいないのでしょうが
このゲームでこっちの画面から見えない爆風に突っ込むことはかなり多くなる
と思います。
急には止まりにくいこのロボだとなおさらです。

以上のことから考えるとレイダーはランク下げていいんじゃないかなーと思いました。
というかレイダー使いというのをほぼ見ないので見てみたいなーという考えも含まれています
レイダーを使う人、は多いのですがねえ

V2なら防御はスプリンターより防御があったようですがどうしてこうなったのでしょうか...

というわけでもし野良で僕を見かけたらレイダーを試してみてください。
僕はランクが下の方のやつで行きたいので

ガンを当てることについて

今日のまとめ<先回りをしてみよう>

カスタムロボとかけまして奇兵隊を待つ桂小五郎と解きます
そのこころは シンサクはまだか!

どうも皆さんこんにちはイブキです。

今日は攻めというかガンをどう当てるかってことを語ろうかと思います。

このゲームは何度も言うように相手が来るのを待って攻撃する方がいいのですが
いつも待つという訳にもいきません。

こちらのほうがHPが減ってしまった場合などは相手が攻めてくることは少なくなります。
(それが勝利につながるかは別として)

かといってテクテクと相手に近づいていってもボムやらポッドやらで反撃されます。
そもそも上手に使われると近づくのも難しいです。

じゃあどうすればいいんじゃいってなりますがまずは考えなしに突っ込まないことです。
相手に近づくっていうのはかなりワンパターンなので予想がしやすい行動です。
こちらに近づくルートというのは限定されやすく、
例えばベーシックステージなんかだと箱の横の細い道を通ってきたら
迎撃しやすいことこの上なかったりします。
ほかには壁の裏なんかにいるときも予想は割としやすいですかね。

そこで僕がおすすめしたいのが先回りです。
僕のやり方としてはある方向にボムやポッドを多めにまいて
その逆の方向にいってガンを撃つっていうやり方です。
ほかにもあるのかもしれませんが正直これしか使わないです。

仮にうまくいかなくても相手は逆方向に行っているので
反撃を食らう心配もあまりありません。

感覚としては角を曲がったところに転校生の美少女/青年
とばったりぶつかるような感じですかね。

逆にやっちゃ行けない突っ込み方は相手のお尻を追っかける方法です。
相手はすごく読みやすいのでボムやポッドが当てやすいだけじゃなく
まっすぐ追っているのでガンを当てやすくもなります。

やはりストーカーはダメですね。

あと、相手が今いる位置に突っ込んでも相手は移動しているので
無意味なことが多いですね。

もちろん相手がガンを撃ってそれをよけつつ近づくという場合にはいいと思います。
Vレーザーガン地上撃ちをジャンプからのニュートラルダッシュで近づく動きはそれなんでしょう。
僕はできませんが...

よけ方にも相手の癖が出るのでそれを見切ることができればかなりいい感じですね。
これも僕はできませんけど...

それでは今日のところはこの辺で

Tag : 攻め

回避について

<まとめ>パーツによって回避の仕方は変わってくる

全国3000万のカスタムロボファンの皆様こんばんは
カスタマイズ傾向が前傾なイブキです

今回はぼんやりと回避についてというテーマで語っていきたいと思います

このゲームはガードというものがないので防御の手段は
回避ということになります

そしてこの回避力というのがかなり経験やタイミングを読む能力の差が
出てくるところだと思います

といっても避け方も覚えてしまえばそんなに複雑なものでもないので
攻撃のたびに有効な択をとっていきましょう

まず、回避手段は大きく分けて5つあります
①ジャンプや空中ダッシュ等の空中移動
②地上移動
③アタックの無敵時間利用
④壁の裏にいる
⑤動かない

回避で動かないってなんだよと思われるかもしれませんがおいおい説明していきます

一番僕がよく使うのがジャンプですね
平面にしか動けない地上移動より
3Dで動ける空中移動の方が
よけれますよね
あとほとんど動かずによけれるというところも魅力ですね。
小ジャンプでヒョイっとよければ楽チンです。
フレアキャノンやホーネットといったガンは上下方向にあまり
追いかけないのでその場ジャンプで割とよけれます
ぎゃくにバーティカルガンやメテオフォールあたりは少し横にも
動きたいところです

このあたりを楽に覚えれるかなーと思うのがSSですかね
基本的には地上で動いて相手がなんかうってきたらジャンプで避けるという練習はしやすいと思います

ただし、レフトスパイクガンやエンジェルリングガンはジャンプを多用すると
逆に当たりやすくなったりもするので注意が必要です

②は空中移動と違って常に一定のリズムで動くことができます
基本的にはゲーム内で説明もあったようにくるくる回るか
横方向に移動すればある程度のものはよけれます
あとは相手と逆方向に動くというのも有効です

この辺の回避がやりやすいのはLS、LR、SFあたりですね

フレイムやガトリングあたりは相手が近距離でうってきても相手を
中心に回れば案外よけれます。ジャンプしちゃうとフレイムガン
あたりは当たりやすくなるような気もします

ただしVレーザー地上うちやホーネット、左右5ウェイガンを避けるには地上移動は向いてないです
相手がうってきたらジャンプのほうがいいでしょう

あと一番の強みだなと思うのですがアタックによる反撃ができます

③にも関わってくるのですがアタックは防御もできますので
マグナムガンを持っているカーライルが空中ダッシュで近づいてきた
→アタックでほぼ完璧にカウンターを取れます

ちなみにあまりに多用するとアタックを誘われて手痛い反激をくらうので注意が必要です
近距離対策としてアタックは有効だと思います
一発でも噛ませれば相手はそう簡単に近づいてこなくなりますし...
これがやりやすいのはレイシリーズやクリムト、エイミーあたりかな?

64やらなんやらでは近距離が強かったのでカウンターが
可能なアタックを強く調整したのかなあと個人的には思っています

そのためかマグナムの相棒だったSVはダッシュ回数が減り
TFはガンのリロードが遅くなりましたから

話がそれましたね...

回避の話に戻って④ですがこれがある意味ガードですね
ガンはこれらの移動じゃ避けにくいバブルガンあたりのものもあるのでその辺は
壁を利用するといいです
特に相手が山なりボムではなくポッドもこちらにあたらないフェイントポッドのようなものだった場合
壁の裏でのほほんとしているだけで非常に安全です

ただしこれもスタンダードボムやクレセントボム
あるいはジャイアントガンあたりだと案外当たったりして有効でない場合もあります
相手がファングガンだったらむしろ危険ですね
反撃を喰らわない状況で攻撃できますので攻撃チャンスです

またスタンガンやライジングガン、マグナムガンなどは壁をはさんで小ジャンプしてから
ガンをうつと同様のことが使いやすいので気をつけましょう
ガンによる反撃が有効ではない状況で攻撃されます

で最後の⑤ですね
これは相手のパーツによりますが動かない方が当たらないものというものも存在します
具体的には設置系ポッド、デルタボム、ジェミニボム、フェニックスガン地上、Vレーザーガン地上
あたりがそうですね

例えばですが相手のシノノメさんがVレーザー、ジェミニB、スパイダーポッド
というカスタマイズでその場で連射していたとします

このような状況では動かない方が当たりませんよね?
こっちはスタンダードボムでも投げておけば勝手にグワアアアとなってくれることでしょう

④とも合わせるとかなり有効な手段だったりします
メテオフォールをその場連射してくるとかは突っ込むのが結構不利ですので
そんなときはのんびりと壁の裏にいるのがいいです

だいたい相手は迎撃手段のカスタマイズを装備していることが多いので
こちらに逃げられた場合というのに大しての抜けは多いです

まあいつでも攻めていては相手の意表も付けないのであまり有効ではないですね

相手が設置系ポッドで自衛してる時に攻めないってのも回避の動きになるのでしょうか?

もう少し各パーツの避け方とかもあるように思いますが大雑把にはこの辺ですかねえ

では今日のところはこのへんで
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